Basic rule

Vyhodnocovací systém
Základem řešení všech sporných situací je hod 2k10, který určí, zda akce uspěje, případně jak.

Hází se 2k10 a přičtou se úpravy (většinou vlastnost). To se porovná s obtížností (10+úpravy).

Pokud je součet 2k10+úpravy vyšší než obtížnost, akce uspěla.

Pokud je stejný nebo nižší, akce neuspěla.

Zápis takového hodu je +Úpravy vs Obtížnost: úspěch / neúspěch

''Například "+2 vs 13: cíl je paralyzován / cíl je zmaten" znamená, že si hodíš 2k10 a přičteš 2. Pokud bude součet větší než 13, nastane efekt před lomítkem (cíl bude paralyzován), pokud stejně či méně, tak efekt za lomítkem (cíle je zmaten).''

Pokud neúspěch nemá žádný efekt, tak se lomítko a část za ním vypouští.

Daleko častěji než konkrétní čísla je v takovýchto zápisech použita zkratka označující nějakou vlastnost postavy, její dovednost či popis jiné věci co umí, a je třeba místo ní doplnit příslušnou hodnotu:

Například +INT vs 10: rozpoznání jedu  znamená, že si postava s INT (inteligencí) 2 si hodí 2k10 a přičte 2, zatímco postava s INT 0 si k hodu nepřičítá nic (a má tedy menší šanci uspět).

Zvýhodněný hod
Pokud se někdo pokouší o něco co ovládá (nebo z jiného důvodu je akce snadná), provádí zvýhodněný hod. Provede se to samé co při běžném hodu, ale hodí se 3k10. Kostka s nejnižší hodnotou se poté ignoruje.

Znevýhodněný hod
Pokud naopak je akce složitá (zasáhnout neviditelného protivníka, šplhat po skále bez vybavení), postava si také hází 3k10, ale ignoruje kostku s nejvyšší hodnotou.

Znevýhodněný + zvýhodněný hod
Může se stát, že postava provádí oba typy hodů zároveň (například je akce ztížená kvůli nevhodným pomůckám, ale postava je v ní skvěle vycvičená), pak se vzájemně oby typy hodů vyruší a postava si hází normální hod 2k10.

Opakované pokusy
Obecné pravidlo DrKu je, že na jednu věc se hází pouze jednou. Pokud se změní situace, změní se tím bonusy/postihy, ale věc zlstane stejná.

''Př: Barbar Hurun našel podoivný magický předmět a ukázal jej kouzelníkovi. Ten se pokus předmět určit od pohledu (Mystika) a hodil 17. Určit magii jen od podhledu je ale těžké, obtížnost je 25, takže jen potvrdil že v něm cítí magii, ale bez bližšího ohledání víc nebude vědět. Hurun mu tedy předmět předal k bližšímu ohledání - kouzelník si nebude házet znovu na mystiku, stále použije hodnotu 17, ale obtížnost tím klesá na 15, což je úspěch a kouzelník pozná, co předmět umí,át ''

Na opakované pokusy se hází opakovaně jen ve dvou výjimečných případech
 * Každý neúspěch přináší výrazný negativní efekt (například past se opakovaně spouští).
 * Jde o čas (tulák se pokouší otevřít zámek během souboje, aby družina mohla utéct)

Brát 10 (15)
Pokud nehrozí žádné výrazné nebezpečí při neúspěchu a na provedení akce je čas, může postava brát jako by na kostkách hodila 10 (15 v případě zvýhodněného hodu), aniž by házela.